Kamis, 23 Desember 2010
NPM : 50407144
Kelas : 4IA13
No absen : 7
IP = 172.16.X.N
X = No absen
N = 0/16
SKEMA
Penjelasan dari keterangan di atas
1. HRD ( 20 HOST )
Banyak HOST + Broadcast + Broadcast+Network
Maka 20 + 1 + 2 = 23 konversikan ke biner 10111
10111 = 5 Digit (255.255.255.224) atau /27
Untuk IP total = 2^5 = 32 HOST
2. FINANCIAL ( 15 HOST )
Banyak HOST + Broadcast + Broadcast+Network
Maka 15 + 1 + 2 = 18 konversikan ke biner 10010
10010 = 5 Digit (255.255.255.224) atau /27
Untuk IP total = 2^5 = 32 HOST
3. IT ( 12 HOST )
Banyak HOST + Broadcast + Broadcast+Network
Maka 12 + 1 + 2 = 15 konversikan ke biner 1111
1111= 4 Digit (255.255.255.240) atau /28
Untuk IP total = 2^4 = 16 HOST
4. MARKETING
Banyak HOST + Broadcast + Broadcast+Network
Maka 25 + 1 + 2 = 28 konversikan ke biner 11100
11100 = 5 Digit (255.255.255.224) atau /27
Untuk IP total = 2^5 = 32 HOST
Rabu, 22 Desember 2010
Sosial network business adalah suatu jaringan sosial yang dikhususkan untuk melakukan bisnis. Berbeda dengan sosial network service, dalam SNB hanya disediakan fitur-fitur untuk menunjang kegiatan berbisnis saja, misalnya shopping cart atau yang lain sebagainya
Social networking pertama kali yang dikenal di dunia internet adalah www.classmates.com tahun 1995. Classmates dot com ini adalah sebuah social networking di US yang menghimpun lulusan atau graduation di setiap negara bagian di US. Untuk mencari teman-teman lama disitus ini caranya dengan searching menurut college, workplace dan military. Classmates ini juga bisa untuk dibeberapa negara seperti Austria, Canada, Perancis, Jerman, dan Swedia. Namun untuk saat ini Classmates sepertinya kurang populer dibanding social networking lainnya, walau eksistensinya masih ada sampai saat ini. Setelah peluncuran Classmate, sebuah perusahaan networking dari Fast Company “New Economy” business magazine diluncurkan pada tahun 1997, menandai dimulainya bisnis networking di internet.
Beberapa situs kemudian mengikutinya termasuk www.sixDegress.com yang dimulai tahun 1997, kemudian Epinions yang memperkenalkan konsep “The Circle of Trust” tahun 1999, diikuti juga oleh Ciao.com dari Eropa, Dooyoo dan Toluna. Tidak sampai tahun 2001, website-website yang memakai konsep circle of friends online social networking mulai bermunculan. Bentuk social networking ini banyak digunakan di dunia komunitas virtual, yang mulai populer di tahun 2002 salahsatunya yang berkembang pesat adalah sebuah website yang bernama www.Friendster.com. Ada lebih dari 200 social networking, dan popularitasnya semakin berkembang. Tahun 2005, www.myspace.com mendapatkan page view yang lebih banyak daripada google sendiri.
Google sendiri mempunyai social network yang bernama Orkut (www.orkut.com), diluncurkan tahun 2004. Social networking mulai menjadi salah satu komponen “internet strategy” di waktu yang sama. Di maret 2005, yahoo meluncurkan Yahoo!360, dan diwaktu yang sama sebuah perusahaan membeli Myspace di bulan July 2005. Begitu juga tahun 2004 muncul sebuah situs yang bernama www.Facebook.com yang dibuat oleh seorang lulusan Harvard, Mac Zuckerberg, yang sebetulnya adalah situs pertemanan yang dia buat untuk networking teman-temannya ketika dia masih di Harvard. Facebook menurut comscore saat ini popularitasnya diperkirakan telah melebihi myspace, bahkan juga friendster. Diperkirakan nilainya saat ini menurut Businessweek adalah berkisar antara $3.75 billion sampai $5 billion. Beberapa situs social networking juga yang diperkirakan adalah rival facebook menurut Comscore yaitu www.twitter.com mencapai popularitas yang sama dengan facebook. Munculnya sebuah situs social networking tahun 2003 untuk bisnis yaitu www.linkedin.com juga menandai munculnya social networking yang khusus menangkap pasar para professional dan pebisnis. Beberapa situs juga adalah kombinasi antara social networking dan bookmarking seperti www.digg.com , www.reddit.com, www.stumbleupon.com dan www.delicious.com.
Pada era globalisasi seperti saat ini tidak menutup kemungkinan bagi perusahaan-perusahaan yang berbeda pemahaman dasar sistem informasi untuk saling diintegrasikan, contohnya adalah beberapa perusahaan saling melakukan merger dengan perusahaan lainnya untuk dapat meningkatkan kekuatan berbisnis mereka. Perusahaan pun harus menyusun ulang strategi dalam mengembangkan bisnis mereka agar perusahaan yang mereka bangun tidak kalah dalam persaingan di pasar bebas seperti sekarang. Contoh perusahaan yang penulis tahu adalah usaha dalam perbankan yang melakukan merger, hal tersebut dilakukan oleh bank-bank dalam melakukan strategi untuk menyatukan infrastruktur teknologi informasi, namun kadang bank juga melakukan merger untuk menghindari adanya likuidasi, seperti yang pernah terjadi dahulu pada masa krisis ekonomi.
Menurut sumber yang membahas mengenai strategy of information integration oleh Richardus E. Indrajit (http://www.docstoc.com/docs/37143778/EVOLUSI-STRATEGI-INTEGRASI-SISTEM-INFORMASI-RAGAM), terdapat enam tahap pelaksanaan integrasi, seperti di bawah ini :
1. Eksploitasi Kapabilitas Lokal
2. Lakukan Integrasi Tak Tampak
3. Kehendak Berbagi Pakai
4. Redesain Arsitektur Proses
5. Optimalkan Infrastruktur
6. Transformasi Organisasi
Dari keenam tahap tersebut dimaksudkan untuk menjaga keseimbangan antara mitra merger dalam mengintegrasikan sistem informasi yang dimiliki serta untuk mencairkan suasana ketegangan dalam politis yang seringkali mencampuri dalam penggabungan sistem informasi. Dengan adanya penggabungan sistem informasi tersebut dapat mengokohkan kekuatan dalam persaingan berbisnis, serta dapat meningkatkan kepuasan dari sisi pelanggan, didasari oleh penggabungan dan pertukaran informasi yang didapat dari perusahaan maka kebutuhan dari pelanggan pun kadang lebih terpenuhi, karena dari proses merger tersebut faktor dari sisi kepuasan pelanggan tidak boleh dilupakan baik dari segi pelayanan atau penjualan hasil produk. Maka sistem informasi ini dalam konteks penggabungannya dalam merger perusahaan, haruslah lebih dikembangkan, disusun, dan diterapkan agar tujuan dari perusahaan dapat tercapai bukan hanya dari keuntungannya saja.
1. Fenomena Integrasi Sistem Informasi
Tuntutan globalisasi dan persaingan bebas serta terbuka dewasa ini secara langsung telah memaksa berbagai organisasi komersial seperti perusahaan maupun non komersial seperti pemerintah untuk menata uang platform organisasinya. Dalam konteks ini, berbagai inisiatif strategi ditelurkan oleh sejumlah praktisi organisasi yang masing-masing mengarah pada keinginan berkolaborasi atau berkooperasi untuk menyusun kekuatan dan keunggulan baru dalam bersaing (baca: coopetition = collaboration to compete). Terkait dengan hal ini, sejumlah fenomena yang menggejala akhir-akhir ini
antara lain:
• Terjadinya merger dan akuisisi antar dua atau sejumlah organisasi dalam berbagai industri vertikal, seperti: perbankan, asuransi, manufaktur, pendidikan, kesehatan, dan lain
sebagainya;
• Restrukturisasi korporasi yang dilakukan dengan mengubah pola relasi antar anak-anakperusahaan dalam sebuah konsorsium grup usaha;
• Strategi kerjasama berbagai institusi pemerintah secara lintas sektoral untuk meningkatkan kinerja birokrasi;
• Tuntutan berbagai mitra usaha dalam dan luar negeri untuk meningkatkan kualitas aliansi dan kolaborasi; dan lain sebagainya.
2. Metodologi sebagai Bahasa Bersama
Dengan mempelajari sejumlah ilmu perilaku organisasi, jalan buntu politisasi tersebut dapat dipecahkan dengan menggunakan sebuah metodologi yang disusun berdasarkan fenomena resistensi yang kebanyakan disebabkan karena hal-hal sebagai
berikut:
• Ego sektoral organisasi yang sangat tinggi sehingga menutup kemungkinan untuk mau
diatur atau bekerjasama dengan organisasi lain (kecuali jika yang bersangkutan menjadi pemimpin konsorsium);
• Anggapan bahwa sistem informasi merekalah yang terbaik dibandingkan dengan yang
dimiliki oleh pihak-pihak mitra lainnya;
• Konteks kepentingan yang berbeda pada setiap organisasi sehingga sulit dicari titik
temu yang memungkinkan untuk melakukan
integrasi secara cepat;
• Berebutan untuk menjadi pimpinan tim integrasi dalam sebuah konsorsium kerja
sama;
3. Tahap I: Eksploitasi Kapabilitas Lokal
Pada tahap pertama ini, yang perlu dilaksanakan adalah melakukan pengembangan maksimal terhadap kapabilitas sistem informasi masing-masing
organisasi. Tujuan dari dilakukannya tahap ini adalah untuk memahami secara sungguh-sungguh batasan maksimal kemampuan sistem informasi dalam menghasilkan kebutuhan manajemen strategis dan operasional organisasi yang bersangkutan – baik
dilihat dari segi keunggulannya maupun keterbatasannya.
http://if-unpas.org/donlot/MTI/Semester_1/Bahan%20Pak%20Eko%20Indrajit/EKO%20ARTICLES/Artikel149-StrategiIntegrasiRagamSistemInformasi.pdf
Selasa, 07 Desember 2010
Kelas : 4ia13
NPM : 50407144
1. Service yang cara kerjanya mirip dengan mengirim surat adalah :
a. Connection Oriented c. Semua jawaban benar
b. Connectionless Oriented d. Semua jawaban salah
Jawab : B
2. Nama lain untuk Statistical Time Division Multiplexing (TDM) adalah :
a. Non-Intelligent TDM c. Asynchromous TDM
b. Synchronous TDM d. Semua jawaban benar
Jawab : B
3. Hubungan laju transmisi data dengan lebar pita saluran transmisi adalah :
a. Laju transmisi naik jika lebar pita berkuran.
b. Laju transmisi naik jika lebar pita bertambah.
c. Laju transmisi tidak bergantung pada lebar pita.
d. Semua jawaban salah.
Jawab : D
4. Teknik encoding Bipolar-AMI dan Pseudoternary termasuk dalam teknik :
a. Multilevel Binary c. Biphase
b. NRZ d. Manchester
Jawab : A
5. Jika dua frame ditransmisikan secara serentak maka akan menyebabkan terjadinya tubruklan. Kejadian ini dalam jaringan dikenal dengan istilah :
a. Contention c. Crash
b. Collision d. Jabber
Jawab : B
6. Salah satu protocol CSMA yang tidak terus menerus mendengarkan channel adalah :
a. 1-persistent c. nonpersistent
b. p-persistent d. CSMA/CD
Jawab : D
7. Salah satu protocol yang bebas dari tubrukan adalah :
a. Bit-Map c. Carrier Sense
b. CSMA d. ALOHA
Jawab : C
8. Selective Repeater merupakan istilah lain dari :
a. Router c. Gateway
b. Bridge d. Repeater
Jawab : A
9. Dalam pemeliharaan ring logis 802.4, frame kontrol yang bertugas untuk mengijinkan suatu stasiun untuk meninggalkan ring adalah :
a. Claim_token c. Token
b. Who_follows d. Set_Successor
Jawab : C
10. Algoritma yang digunakan untuk menghindari kemacetan adalah :
a. Broadcast Routing c. Optimal Routing
b. Flow Control d. Flooding Routing
Jawab : B
11. Algoritma routing yang menggunakan informasi yang dikumpulkan dari subnet secara keseluruhan agar keputusannya optimal adalah :
a. Algoritma Global c. Algoritma Terisolasi
b. Algoritma Lokal d. Algoritma Terdistribusi
Jawab : D
12. Keuntungan multiplexing adalah :
a. Komputer host hanya memerlukan satu I/O port untuk satu terminal
b. Komputer host hanya memerlukan satu I/O port untuk banyak terminal
c. Komputer host memerlukan banyak I/O port untuk banyak terminal
d. Komputer host memerlukan banyak I/O port untuk satu terminal
Jawab : B
13. Jenis kabel UTP digunakan untuk jaringan Ethernet :
a. 10Base2 c. 10BaseT
b. 10Base5 d. Semua jawaban benar
Jawab : C
14. Suatu algoritma routing yang tidak mendasarkan keputusan routingnya pada kondisi topologi dan lalulintas saat itu adalah :
a. Non adaptive c. RCC
b. Adaptive d. Hot potato
Jawab : A
15. Data/message yang belum dienkripsi disebut dengan :
a. Plaintext c. Auntext
b. Ciphertext d. Choke Packet
Jawab : A
16. Algoritma Kontrol Kemacetan yang menjaga jumlah paket tetap konstan dengan menggunakan permits yang bersirkulasi dalam subnet adalah :
a. Kontrol Arus c. Pra Alokasi Buffer
b. Kontrol Isarithmic d. Choke Packet
Jawab : C
17. Sekumpulan aturan yang menentukan operasi unit-unit fungsional untuk mencapai komunikasi antar dua entitas yang berbeda adalah :
a. Sintaks c. Protokol
b. Timing d. Routing
Jawab : C
18. Algoritma yang digunakan oleh transparent bridge adalah :
a. RCC c. Flooding
b. Backward Learning d. Shortest path
Jawab : B
19. Dalam model OSI internetworking membagi lapisan network menjadi beberapa bagian, kecuali
a. Intranet sublayer c. Internet sublayer
b. Access sublayer d. Enhanchement sublayer
Jawab : A
20. Teknik time domain reflectometry digunakan pada standard IEEE:
a. 802.2 c. 802.4
b. 802.3 d. 802.5
Jawab : B
21. Suatu cara yang mempunyai kemampuan untuk menyedian privacy, authenticity, integrity dan pengamanan data adalah :
a. Enkripsi c. Deskripsi
b. Antisipasi d. Semua jawaban salah
Jawab : A
22. Tujuan adanya jaringan komputer adalah…..
a. Resource sharing c. High reability
b. Penghematan biaya d. Semua jawaban benar
Jawab : D
23. Mengontrol suapaya tidak terjadi deadlock merupakan fungsi dari lapisan :
a. Network Layer c. Data link Layer
b. Session Layer d. Application Layer
Jawab : A
24. Frame yang terjadi apabila suatu stasiun mentransmisikan frame pendek kejalur ring yang panjang dan bertubrukan atau dimatikan sebelum frame tersebut dikeluarkan. Frame ini disebut dengan istilah :
a. Orphan c. Pure
b. Beacon d. Semua jawaban salah
Jawab : B
25. Wire center digunakan pada standar :
a. 802.2 c. 802.4
b. 802.3 d. 802.5
Jawab : B
26. Komponen dasar model komunikasi adalah :
a. Sumber c. Media
b. Tujuan d. Semua benar
Jawab : D
27. Di bawah ini termasuk Broadcast network :
a. Circuit Switching c. Satelit
b. Paket Switching d. Semi Paket Switching
Jawab : C
28. Paket radio termasuk golongan :
a. Broadcast c. Publik
b. Switched d. Semua benar
Jawab : A
29. Di bawah ini termasuk guided media :
a. UTP c. Fiber Optik
b. Coaxial d. Semua benar
Jawab : D
30. Modul transmisi yang sifatnya searah adalah :
a. Pager c. TV
b. Simpleks d. Semua benar
Jawab : C
Selasa, 09 November 2010
CORPORATE INFORMATION MANAGEMENT (CIM)
Pengertian CIM
CIM (corporate information management) atau dalam bahasa indonesia disebut juga dengan Manajemen Informasi Perusahaan. CIM merupakan suatu sistem berbasis computer yang dapat melakukan semua tugas akuntansi standatar bagi semua unit organisasi secara terintegrasi dan terkoordinasi.
KONSEP MANAJEMEN INFORMASI
Bagi banyak orang, kantor merupakan tempat korespondensi, persiapan formulir dan laporan, penyimpanan data, dan berkas oleh juru ketik, sekretaris, arsiparis, petugas pemberkasan, operator mesin, supervisor dan manajer. Latar di atas sering melibatkan produk fisik – surat, memorandum, dan laporan yang ditulis; pernyataan dan nota yang disiapkan; catatan dan rekaman; lemari berkas yang berisi salinan arsip. Kantor ini ada wujudnya, tapi bagi mahasiswa manajemen perkantoran administratif, ini merupakan gambaran umum sebuah kantor.
Berbeda dengan kantor dulu, dunia kantor sekarang terus berkembang. Latarnya lebih luas, tergantung pada sistem mesin elektronik yang mempengaruhi organisasi. Dunia kantor baru, tidak menekankan pada data atau formulir, tapi pada informasi. Bukan pada mesin, tapi pada sistem dimana mesin dan pegawai berfungsi.
Manajemen kantor administratif, mirip dengan manajemen informasi, menjadi bidang kerja dinamis yang terdiri dari sistem administrasi, proses data, reprografis, proses kata, manajemen data, telekomunikasi dan mikrografis. Perubahan yang membawa pandangan baru dunia kantor memberi spesialisasi untuk banyak pekerja dan perlunya manajer kantor administrasi yang memiliki pengetahuan yang luas.
FUNGSI MANAJEMEN
Setiap bentuk kelompok usaha membutuhkan pemimpin dan arahan untuk mencapai sasaran. Dalam perusahaan, orang yang memimpin disebut manajer atau administrator utama. Manajer bertanggung jawab merencanakan, mengorganisir, mengontrol semua sumber daya dan mengarahkan orang ke dalam organisasi yang produktif dan bersatu. Manajemen merupakan proses yang melibatkan semua kegiatan pengambilan keputusan, koordinasi upaya kelompok, dan kepemimpinan. Fungsi manajemen adalah menggabungkan sumber daya manusia, materi, uang, metode, mesin, dan moral untuk mencapai tujuan perusahaan. Fungsi manajemen mencakup faktor ekonomi, sumber daya manusia dan materi, dan mengarahkan orang.
Kegiatan manajemen dilakukan oleh berbagai tingkat organisasi, dari presiden sampai supervisor. Jabatan manajer bervariasi tergantung pada sifat kerja dan tanggung jawab.
1) Strategis
Korporasi menghadapi massa informasi yang dihasilkan luar informasi. Sebuah kekayaan potensi untuk mengidentifikasi tren perubahan, penting bagi organisasi, yang tersembunyi dalam berbagai sumber informasi eksternal. manajemen informasi perusahaan bertugas untuk mengidentifikasi kredibel dan relevan sumber informasi eksternal dan membangun sistem rasa dan respon yang memungkinkan tren bisnis melacak dan memberikan informasi yang diinterpretasikan untuk respon tindakan yang tepat.
ERP
ERP adalah sebuah software client-server dengan skala yang biasa digunakan untuk mengatur semua proses bisnis pada suatu perusahaan secara real-time dalam sebuah arsitekture software.
setelah kita mengetahui apa itu ERP, ada baik nya kita melangkah selanjutnya yang membahas mengenai ERM.
CRM
CRM adalah Konsep fundamental dari tim sales dan marketing adalah mencari prospek, kunsumer, membangun hubungan yang erat dan mempertahankan consumer, dengan satu goal untuk meningkatkan penjualan. Tetapi saat ini, pelaku sales dan marketing menemukan dirinya pada satu masalah.
Manfaat dari CRM adalah
1.Strategi yang Tepat untuk Setiap Konsumen - The Right Sales Strategy for Each Customer
2.Meningkatkan Efisiensi Penjualan dan Konsumer yang Lebih Senang
3.Menidentifikasi Poal Beli dan Kecenderungan untuk Merencanakan Penjualan Yang Lebih Baik.
4.Membangun Hubungan yang Panjang dengan Konsumernya.
5.Meningkatkan nilai dari Hubungan Jangka Panjang
Selain itu CRM memiliki fitur-fitur didalam nya, fitur-fitur snya sebagai berikut:
1.Account & Contact Management
2.Opportunity Management
3.Activity Management
4.Expense Management
5.Document Management & Letter Templates
6.Quotation and Order
7.Sales Reports & Analysis
Refrensi,,
http://wartawarga.gunadarma.ac.id/2010/10/arti-pentingnya-manajemen-informasi-dalam-perusahaan/
Minggu, 07 November 2010
CISCO-CCNA
Persiapan menuju ujian sertifikasi…Tak terasa sudah kurang lebih satu tahun saya mengikuti training CCNA dan tak terasa juga sudah mau menghadapi ujian sertifikasi insyaAllah pada bulan Maret. Alhamdulillah atas nikmat yang telah Allah limpahkan kepada saya berupa ilmu ini, semoga saya bisa melalui ujian sertifikasi ini dengan baik. Sehubungan dengan itu, sambil menyicil-nyicil bahan-bahan untuk belajar sekalian saya ingin berbagi dengan teman-teman yang lain, semoga hal ini bisa lebih mengingatkan saya tentang topik ini dan juga bisa membuka tabir-tabir gelap dalam diri saya atas ketidaktahuan materi ini. Kali ini saya akan mengangkat topik tentang alokasi IP address. Saya akan langsung memberikan contoh, penyelesaian dan pembahasan.
1. Which of the following IP Addresses for the network 124.16.32.55/28 can be assigned to hosts? (choose three)
Terjemahan : Berikut ini IP address yang manakah untuk network 124.16.32.55/28 yang dapat diberikan ke
host-hostnya.
A. 124.16.32.45
B. 124.16.32.48
C. 124.16.32.57
D. 124.16.32.60
E. 124.16.32.62
F. 124.16.32.63
Sebelum menjawab dengan benar, akan saya tuliskan runtutan penyelesaiannya, setuju?????
I. Lihatlah /28, apaakah anda mengetahui tentang hal ini???. Notasi garis miring atau slash notation (/) berarti berapa jumlah bit yang bernilai 1 (dalam hal ini, karena /28, berarti ada 28 bit bernilai 1). /28 ini akan saya lakukan konversi ke dalam bentuk umum IPv4 (IPv4 terdiri dari 32 bit dan terbagi dalam 4 oktet, 1 Oktet = 8 bit, setiap oktet dipisahkan oleh tanda titik[.])11111111.11111111.11111111.11110000 (dalam bentuk binary) dan untuk bentuk desimalnya akan menjadi 255.255.255.240.
II.Untuk menentukan network address, kita menggunkana operasi logika matematika yang dikenal dengan logika AND/operasi AND. Masih ingat dengan operasi AND, dibawah ini adalah formula dari operasi AND :
0 & 0 –> 0
0 & 1 –> 0
1 & 0 –> 0
1 & 1 –> 1
Untuk kasus penentuan network address ini, operasi and ini diimplementasikan dengan cara membandingkan nilai biner IP Address dan nilai biner subnet mask (ingat!!! nilai biner ya!!!, berarti hanya ada 2 nilai..jika tidak 0 ya 1). Dari soal diatas tersimpan 2 informasi yang akan kita gunakan untuk operasi and ini, yang pertama kita tahu subnet masknya adalah /28 =11111111.11111111.11111111.11110000 dan yang kedua adalah IP address, yaitu 124.16.32.55..dalam hal ini kita konversikan terlebih dahulu bentuk desimal ini ke dalam bentuk biner sehingga menjadi 011111100.00010000.001000000.00110111. Selanjutnya kita lakukan operasi and antara subnet mask dan IP Addressnya sehingga menghasilkan :
Sunet Mask : 11111111.11111111.11111111.11110000
IP Address : 01111100.00010000.00100000.00110111
—————————————————&
Operasi And : 01111100.00010000.00100000.0011000
// Coba anda lihat kembali formula operasi and diatas untuk lebih menambah pemahaman anda //
Dalam bentuk desimal hasil dari operasi and bisa dituliskan 124.16.32.48. Ini merupakan network address (ingat!!! operasi and antara Subnet Mask dan IP Address menghasilkan Network Address).
III.Kita dapat menghitung jumlah hosts pada netwok dengan menggunakan rumus :
x = 2^n-2
keterangan :
x = Jumlah host
n = jumlah host bits
tanda ^ berarti pangkat.
Sebelum saya menyelasikan perhitungan jumlah host dengan menggunakan rumus diatas, akan saya jelaskan terlebih dahulu secara singkat tentang host bits. Mungkin ada yang bingung dengan berapa jumlah host bits yang seharusnya dimasukkan dalam kasus ini. Berbicara tentang host bits sangat erat kaitannya dengan subnet mask. Pada kasus ini subnet mask yang digunakan adalah /28 dan kita sudah mengubahnya ke dalam bentuk biner bukan??? Dalam IPv4 administrator jaringan menciptakan sebuah subnet mask 32-bit yang terdiri dari bit 1 dan 0. Bit 1 di subnet mask mewakili posisi yang ditempati oleh network ID dan bit o mewakili posisi yang ditempati oleh host ID (dalam hal ini..fokuskan diri anda ke subnet mask saja atau network prefix, jika dalam kasus ini pantengin terus /28).
Sekarang kita selesaikan penghitungan jumlah host yang mungkin dengan menggunakan rumus :
x = 2^n-2
n = jumlah host bits –> /28 –> 11111111.11111111.11111111.11110000
Jumlah bit 1 ada 28 bit yang merupakan network ID
Jumlah bit 0 ada 4 bit yang merupakan host ID
Mari kita masukkan nilainya, karena yang diminta adalah jumlah host ID nya maka kita masukkan n = 4, sehingga menghasilkan :
x = 2^4-2 = 14.
Oleh karena itu, network address 124.16.32.48 dapat menampung host address sebanyak 14 buah, perlu diingat bahwa 124.16.32.48 merupakan network address yang tidak boleh digunakan untuk host address, sehingga anda harus memberikan host address setelah angka 48 dan hosts akan memiliki rentan host address 124.16.32.49 s.d 124.16.32.62.
Dari soal diatas, maka jawaban yang benar adalah C,D dan E
Kenapa A,B dan F salah ???? (tanyakan polisi aja supaya jelas duduk perkaranya…..???)
A. 124.16.32.45 bukan merupakan bagian dari network address 124.16.32.48 akan tetapi masuk pada bagian network address 124.16.32.32 (kok bisa???bisa dunk???kan block size setiap pergantian network address yang baru ada pada setiap kelipatan 16, kok gt???gt dunk..karna subnet mask kan 255.255.255.240, nah 256-240 =16, 16 berarti setiap subnetting untuk network address ditambah 16).
B. 124.16.32.48/28 adalah netwok address untuk alamat 124.16.32.55 (kan tadi udah dibilang jangan pake netwok address untuk alamat host, haram niy critanya…:D, jika diibaratkan network address ibarat blok-blok perumahan dan rumah masing-masing penduduk itu host addressnya).
F. 124.16.32.63/28 merupakan broadcast address untuk address 124.16.32.55/28 (nah niy alamat haram juga digunakan untuk host address setelah network address, cara menentukannya adalah dengan menentukan alamat paling terakhir dari alokasi IP yang tersedia untuk suatu network dan satu angka sebelum network address yang baru, misalnya netwok address diatas kan 124.16.32.48 dan network selanjutnya adalah 124.16.32.64..kok 64 seh???kan setiap network address yang baru menggunakan kelipatan 16, nah broadcast address dari network address 124.16.32.48 adalah 124.16.32.63..–>64-1=63)
Sep!!!! Selamat membaca dan belajar!!!Tolong koreksi jika ada kesalahan, dan silahkan ditanyakan jika ada yang belum jelas.
Network
Subnet Name Needed Size Allocated Size Address Mask Dec Mask Assignable Range Broadcast
ACCOUNTING STAFF 11 14 200.0.2.64 /28 255.255.255.240 200.0.2.65 – 200.0.2.78 200.0.2.79
IT STAFF 7 14 200.0.2.80 /28 255.255.255.240 200.0.2.81 – 200.0.2.94 200.0.2.95
OPERASIONAL STAFF 28 30 200.0.2.32 /27 255.255.255.224 200.0.2.33 – 200.0.2.62 200.0.2.63
CS STAFF 30 30 200.0.2.0 /27 255.255.255.224 200.0.2.1 – 200.0.2.30 200.0.2.31
Senin, 18 Oktober 2010
EBC (E-Businnes and E-Commerce)
E-businnes, sebenarnya sih sama dengan jualan dunia nyata hanya saja disini kita menggunakan suatu alat/media yaitu internet. Begitu halnya dengan dunia nyata di dunia maya juga banyak yang bisa disebut pedagang besar, kecil, menegah, maupun pencuri, penipu, pencopet dari kelas teri sampe kelas kakap itu semua tergantung sejauh mana penempatan kita masing-masing dalam mengelolanya.
Sedangkan E-commerce, suatu kegiatan bisnis yang mana tujuan dari bisnis tersebut yaitu mendapatkan suatu keuntungan, dimana keuntungan tersebut kita dapat dari penjualan, pembelian, pelayanan, informasi, dan perdagangan melalui sebuah perantara yaitu melalui suatu jaringan computer, terutama internet.
CMS
CMS(content management system), atau sebuah perangkat lunak yang mana setiap orang dapat melakukan perubahan atau penamabahan dalam web.
Banyak sekali kegunaan CMS, diantara nya
1. Aplikasi dalam E-Commerce
2. Mengelola website sendiri
3. Galeri foto
4. Dan lain-lain
Didalam CMS menyediakan sebuah ciri-ciri yang berkenaan dengan web :
1. Pengurus dokumen
2. Modul dan Panel
3. Peningkatan Web
Payment gateway disini adalah suatu alat yang digunakan untuk melakukan pembayaran jasa atau barang-barang yang biasa dilakukan di internet.
Didalam payment terdapat beberapa sistem pembayarannya yaitu ;
1. Micropayment
2. E-wallet
3. Digital cash
4. credit card
5. dan lain-lain
Didalam payment terdapat SECURITY yang mana, security ini terdiri dari ;
1.Public Key Infrastructure
2.Public Key Encryption
3.Digital Signature
4.Certificate Digital
5.Secure Socket Layer
6.Transport Layer Security
7.Secure Electronic Transaction
Rabu, 06 Oktober 2010
Dalam sebuah jaringan besar dengan banyak komputer, volume data yang bergerak
melalui firewall bisa sangat besar. A network administrator can use Traffic Management and Quality of Service (QoS) actions to prevent data loss for important business applications and to make sure mission-critical applications take priority over other traffic. Seorang administrator jaringan dapat menggunakan Traffic Management dan Quality of Service (QoS) tindakan untuk mencegah hilangnya data untuk aplikasi bisnis penting dan untuk membuat aplikasi mission-critical yakin memperoleh prioritas di atas lalu lintas lainnya.
Manajemen Lalu Lintas dan QoS memberikan sejumlah manfaat.Anda dapat:
A. Kontroltingkat di mana Firebox mengirimkan paket ke jaringan
B. ketika untuk mengirim paket ke jaringan
Untuk menerapkan manajemen lalu lintas kepada kebijakan, anda mendefinisikan suatu tindakan Traffic Management, yang merupakan kumpulan pengaturan yang dapat Anda terapkan untuk satu atau lebih definisi kebijakan.Dengan cara ini anda tidak perlu mengkonfigurasi pengaturan manajemen lalu lintas secara terpisah dalam kebijakan masing-masing.Anda dapat menentukan tindakan tambahan Traffic Management jika Anda ingin menerapkan pengaturan yang berbeda dengan kebijakan yang berbeda.
Menandai QoS
Menandai menciptakan kelas yang berbeda dari layanan untuk berbagai jenis lalu lintas jaringan outbound. Ketika Anda "tanda" lalu lintas, Anda mengubah sampai enam bit pada field header paket yang ditetapkan untuk tujuan ini. perangkat eksternal QoS-mampu dapat menggunakan penandaan ini dan memberikan penanganan yang tepat dari sebuah paket karena perjalanan dari satu titik ke titik lain dalam jaringan.
Anda dapat menggunakan QoS Menandai pada basis per antarmuka atau per-kebijakan. Ketika anda mendefinisikan QoS Menandai untuk sebuah interface, paket meninggalkan antarmuka yang ditandai.QoS Menandai untuk kebijakan tanda lalu lintas yang menggunakan kebijakan.
Lalu Lintas prioritas
Anda dapat menetapkan berbagai tingkat prioritas baik untuk kebijakan atau untuk lalu lintas dari interface tertentu. prioritas Lalu Lintas di firewall memungkinkan Anda untuk mengelola beberapa kelas layanan (CoS) antrian dan cadangan prioritas tertinggi untuk real-time atau data streaming. Sebuah kebijakan dengan prioritas tinggi dapat mengambil bandwidth dari koneksi yang ada prioritas rendah ketika link tersebut padat dan lalu lintas bersaing untuk bandwidth.
Kamis, 18 Maret 2010
Di masa lalu, hampir semua perusahaan game memiliki game engine mereka sendiri, menggunakannya untuk membuat game mereka, dan menyimpannya untuk diri sendiri. Semakin lama kebutuhan untuk game engine yang makin modern semakin bertambah. Waktu demi waktu, game engine yang mereka kembangkan sendiri mulai dirasa terlalu mahal untuk dikembangkan lebih lanjut. Hal ini memicu beberapa developer untuk menciptakan game engine yang terbuka untuk di franchise kan. Sebagai contoh adalah id Tech dan Unreal Engine. Game Engine yang dijual dan di franchisekan secara umum semacam ini disebut dengan middleware. Middleware menawarkan harga yang relatif lebih murah, dan bagi kebanyakan studio game, menggunakan middleware merupakan solusi cepat dan ekonomis ketimbang harus membangun sendiri engine game mereka.
Konsep dari game engine sebenernya cukup gampang, yaitu bahan dasar yang diperlukan sebuah game untuk menjalankan tugasnya, merender pixel demi pixel, menghitung physiscs, memperkirakan input tombol, dan lain hal, yang memungkinkan developer kreatif dapat membuat sebuah game dengan engine yang sama menjadi unik satu sama lain. Di analogikan sebagai sebuah mobil, game engine sudah merupakan bagian mobil, sekitar 50% jadi. Mesin dan rangkaian sistem pengapian, sampai pembuangan. Kurang body dan aksesoris.
Sebuah game engine memungkinkan penggunaan kembali komponen komponen yang dapat mempercepat hadirnya game menjadi nyata di layar monitor mu. Beberapa diantara nya yang termasuk dengan itu adalah deteksi tubrukan, tampilan grafis, setting dalam game, artificial intelligence dan lain lain. Semua komponen tadi disatukan dalam satu pake game engine. Artist dan Developer, dapat menambahkan pustaka texture dan model sendiri untuk dijadikan tokoh utama atau setting dunia dalam sebuah engine. Sekali lagi dalam analogi game, model dan texture dalam game engine bisa dibilang sebagai body dan aksesoris mobil.
Sebuah game engine dibagi lagi menjadi dua bagian besar. Yaitu API dan SDK. API ( Applicaiton Programming Interfaces ) adalah bagian operating system, services dan libraries yang diperlukan untuk memanfaatkan beberapa feature yang diperlukan. Dalam hal ini contohnya DirectX. Sementara SDK adalah kumpulan dari libraries dan API yang sudah siap digunakan untuk memodifikasi program yang menggunakan operating system dan services yang sama. Biasanya, game engine menyertakan keduanya.
Contohnya dalam Unreal Engine, menyiapkan antarmuka baku bagi programmer untuk menciptakan game nya dengan mudah, melalui scripting engine, yang disebut UnrealScript, dan juga libraries, yang berisi model standar dan texture standar dan juga world editor yang disebut sebagai UnrealED.
Pengertian Game Engine
Engine bukanlah executable program, artinya engine tidak bisa dijalankan sebagai program yang berdiri sendiri. Diperlukan sebuah program utama sebagai entry point atau titik awal jalannya program. Pada C++, entry point-nya adalah fungsi ‘main().’ Biasanya program utama ini relatif pendek. Game engine adalah program yang ‘memotori’ jalannya suatu program game. Kalau game diilustrasikan sebagai ‘musik’ yang keluar dari mp3 player, maka engine adalah ‘mp3 player’ dan program utama adalah ‘data mp3’ yang dimasukkan ke dalam mp3 player tersebut. Dengan adanya engine, waktu, tenaga dan biaya yang dibutuhkan untuk membuat game software menjadi berkurang secara signifikan. Beberapa game dengan jenis dan gameplay yang hampir sama bisa dibuat dengan sedikit usaha bila terlebih dulu dibuat engine-nya. Setelah engine diselesaikan, programmer hanya perlu menambahkan program utama, memakai resources (objek 3D, musik, efek suara) yang baru, dan, jika benar-benar dibutuhkan, sedikit memodifikasi engine sesuai kebutuhan spesifk dari game yang bersangkutan.
Tipe Tipe Game Engine
Game engine biasanya datang dengan berbagai macam jenis dan ditujukan untuk berbagai kemampuan pemrogramman. Tapi dalam pembahasan sekarang ini, ketimbang harus me-list semua jenis game engine yang ada di wikipedia, mendingan kita bahas garis besar nya saja.
Roll-your-own game engine. Banyak perusahaan game kecil seperti publisher indie biasanya menggunakan engine nya sendiri. Ini berarti mereka menggunakan API seperti XNA, DirectX atau OpenGL untuk membuat game engine mereka sendiri. Disisi lain, mereka kadang menggunakan libraries komersil atau malah open source. Terkadang mereka malah membuat semuanya dari nol.
Biasanya, game engine tipe ini lebih disukai karena selain kemungkinan besar tersedia gratis, juga memperbolehkan mereka, para developer, lebih fleksibel dalam mengintegrasikan komponen yang diinginkan untuk dibentuk sebagai game engine mereka sendiri. Kelemahannya, banyak engine yang dibuat dengan cara semacam ini malah menyerang balik developernya. Menara Games Studio membutuhkan satu tahun penuh untuk menyempurnakan game engine nya, hanya untuk di tulis ulang semuanya dalam beberapa hari penggunaan karena adanya bug kecil yang sangat mengganggu.
Mostly-ready game engines. Engine engine ini biasanya sudah menyediakan semuanya begitu diberikan pada developer / programmer. Semuanya termasuk contoh GUI, physiscs, libraries model dan texture, dan segalanya. Banyak dari mereka yang sudah benar benar matang, sehingga dapat langsung digunakan untuk scripting sejak hari pertama.
Biasanya game engine semacam ini memiliki batasan batasan, terutama jika dibandingkan dengan game engine sebelumnya yang benar benar terbuka lebar. Hal ini ditujukan agar tidak terjadi terlalu banyak error yang mungkin terjadi setelah sebuah game yang menggunakan engine ini dirilis, dan masih memungkinkan game engine nya itu sendiri untuk mengoptimalkan kinerja game nya. Banyak dari game engine seperti ini, Unreal Engine, Source Engine, id Tech Engine dan sebagainya, yang sudah sangat optimal dibandingkan jika harus membuat dari awal. Hal ini dengan serta merta menyingkat sangat banyak waktu dan jelas, biaya dari para Developer game.
Point-and-click engines. Engine untuk point-and-click merupakan engine yang sangat amat dibatasi, tapi dibuat sangat user friendly. Kamu bahkan bisa mulai membuat game mu sendiri menggunakan engine seperti GameMaker, Torque Game Builder dan Unity3D. Dengan sedikit memanfaatkan coding, kamu sudah bisa merilis game point-and-click yang kamu banget.
1. Freeware game engine/open source game engine
* Blender
* Golden T Game Engine (GTGE)
* DXFramework
* Ogre
* Aleph One
* Axiom Engine
* Allegro Library
* Box2D
* Build Engine
* Cube
* Cube 2
* DarkPlaces
* jMonkeyEngine (jME)
* Panda3D
* Sphere
2. Commercial engines/game engine berbayar (komersial)
* Alamo
* A.L.I.V.E
* BigWorld
* DXStudio
* Dunia Engine
* Euphoria
* GameStudio
* Jade Engine
* Jedi
* Medusa
* RPG Maker VX
* RPG Maker XP
* RPG Maker 2003
* RPG Maker 95
* Vision Engine
Perbandingan 2 game engine : (disini saya hanya memberikan 1 contoh dari setiap jenis game engine)
Freeware :
Blender
Keuntungan :
Kelebihan yang dimiliki Blender adalah dapat membuat game tanpa menggunakan program
tambahan lainnya, Karena Blender sudah memiliki “Engine Game” sendiri dan menggunakan “Python”
sebagai bahasa pemograman yang lebih mudah ketimbang menggunakan C++,C, dll.
Blender menggunakan “OpenGL” sebagai render grafiknya yang dapat digunakan pada
berbagai macam “OS” seperti Windows, Linux dan Mac OS X. Gambar berikut merupakan sebuah
“screenshot” dari salah satu project game yang dibuat menggunakan Blender
Sekarang ini Blender merencanakan sudah mengeluarkan versi yang terbarunya, yaitu Versi 2.49
yang lebih ditujukan untuk pembuat game. Karena Versi ini memiliki fitur-fitur baru yang dirancang
untuk membuat tampilan game yang lebih realistis dari pada versi sebelumnya.
Blender 2.49 memiliki fitur baru seperti :
* Video Texture
* Real-time GLSL Material
* Game Logic
* Bullet SoftBody
* Python Editor
* Multilayer Textures
* Physics
* Render Baking dan Normal Mapping dan masih banyak yang lainnya.
* Composite Adalah tempat menambahkan efek visual seperti pada gamabar berikut.
Untuk membuat game di Blender anda tidak perlu jago pemograman, jika anda hanya ingin
membuat game sederhana anda cukup mempelajari tool-tool yang disediakan oleh blender tanpa harus menggunakan “script” sedikitpun.
http://exogenesisanthem.ngeblogs.com/2010/03/13/game-engine/
Kamis, 04 Maret 2010
TUGAS SOFTSKILL MINGGU KE-4
Dalam Scenario Campaign, pertama dimulai dengan flashback dari cerita Tekken 1 - 6. Tentang bagaimana lika liku cerita dari Heihaichi, Kazuya, Jin, Jinpachi hingga Tekken 6 dimulai. Adegan flashback ini lumayan panjang dan bisa di-SKIP juga bisa dilihat di Gallery setelahnya. Pertama, dimulai saat Lars Alexandersson melakukan penyerangan bersama pasukannya ke sebuah lab. Sebagai kapten Tekken Force, Lars memimpin perjalanannya menghadapi musuh-musuh. Lalu, dia melihat Alisa Bosconovitch yang masih tertidur di dalam sebuah tabung. Dan kemudian, Jack yang telah ia kalahkan bangkit lagi dan meledakkan diri. Semua pasukan sepertinya tewas dan hanya Lars yang bertahan hidup. Namun, dia kehilangan ingatannya saat terbangun dari pingsannya. Kemudian, Alisa pun terbangun dari tidur panjangnya.Mereka bertemu, lalu saling memperkenalkan diri tetapi Lars tidak ingat siapa dirinya. Dan mereka pun melanjutkan petualangan berdua, mencari sebenarnya apa yang terjadi juga mengembalikan ingatan Lars yang telah hilang sebelumnya. Kemudian, Scenario Campaign pun dimulai!
http://image.com.com/gamespot/images/2009/267/954474_20090925_screen001.jpg
Gameplay: 9.5
Tidak perlu diragukan lagi. Gameplay dari Tekken memang sudah memikat banyak orang. Dari yang GiTar (Gila Tarung) sampai para newbie. Mode baru dalam game ini tentu saja Scenario Campaign. Ibarat membeli 2 game dalam satu kemasan. Yaitu Game Action dan Fighting. Scenario Campaign mirip dengan sebuah game Action dengan cerita yang sedikit rumit, sedikit unsur RPG dan pastinya Fighting! Dalam Scenario Campaign, pertama kali kita akan mengendalikan Lars dibantu oleh Alisa. Tapi seiring menyelesaikan stage dan mengalahkan boss, maka karakter lain akan terbuka dan kita bisa memainkannya di Scenario Campaign. Dalam Scenario Campaign pun, tidak hanya pertarungan tangan kosong yang kita lakukan. Kita juga bisa menggunakan senjata apabila menemukannya di tengah jalan seperti Gatling Gun, Pipa, dll. Dan apabila partner kalian kehabisan Health, maka kalian bisa menolongnya agar bangkit kembali [seperti dalam Resident Evil 5]. Terdapat banyak Treasure di sepanjang permainan, juga Money yg kita harus kumpulkan untuk membeli Equip Customize. Fitur baru yang diperkenalkan dalam Tekken 6 adalah RAGE MODE. Dimana Health karakter akan menyala berwarna merah jika dalam keadaan yang sekarat dan powernya akan meningkat drastis. Berbeda dengan Jin Kazama sebagai Sub-Boss, dia akan berada dalam RAGE MODE dari awal pertarungan saat Health nya masih penuh.
Oh iya, cara mendapatkan Prologue dan Ending karakter juga berbeda dari seri-seri Tekken terdahulu. Kalau dulu, kita hanya menyelesaikan Arcade/Story untuk mendapatkan Prologue dan Ending. Sekarang, kalian bisa mendapatkannya dalam ARENA di Scenario Campaign. Stage nya pun hanya sedikit yaitu 4! Jadi kita bisa lebih cepat mendapatkannya. Tapi dengan catatan, karakternya harus dibuka dulu dalam Scenario Campaign. Boss terakhir dalam game ini adalah Azazel yang wujudnya besar dan sedikit sulit dikalahkan walaupun dengan tingkat kesulitas EASY. Sub-boss nya adalah Jin Kazama. Sedangkan ada Extra Stage melawan NANCY-MI847 yang bila kita kalahkan akan mendapatkan Bonus. Menurut saya, Nancy lebih sulit dibandingkan Azazel. Secara keseluruhan, Gameplaynya patut diacungi 2 jempol!
http://image.com.com/gamespot/images/2009/218/954474_20090807_screen013.jpg
Graphics: 9.0
Grafik juga salah satu faktor penting dalam Tekken. Dalam setiap serinya, Tekken selalu menghadirkan grafis yang cantik. Begitu pun pada Movie-movienya. Tersedia efek Motion Blur dalam options yang bisa di ON/OFF-kan. Detail karakter pun sangat diperhatikan dari mulai wajah, ekspresi, badan hingga kostumnya. Hingga terlihat sangat realistis sekali. Environment Stage pun dibuat sedemikian rupa bagusnya hingga kelihatan hidup. Keretakan lantai juga masih bisa terlihat seperti dalam Tekken 5 dulu.
Sounds: 8.5
Voice Acting dalam Tekken 6: Bloodline Rebellion sangat diperhatikan sekali menurut darimana asal karakter. Misalnya, Jin Kazama. Dia akan menggunakan bahasa Jepang dalam setiap ucapannya. Begitu juga Nina dan Eddy, menggunakan English sebagai bahasa yang digunakannya. Berbeda lagi dengan Wang Jinrey, yang menggunakan bahasa Mandarin dalam percakapan. Dan juga karakter-karakter lainnya. Sayangnya, bagi karakter yang menggunakan English, tidak terdapat Subtitle di bawahnya. Setiap stage diiringi dengan musik-musik yang indah. Tapi sayang, hanya beberapa stage yang BGM nya bagus.
http://i4.photobucket.com/albums/y125/MrDenny624/Tekken6-1.jpg
Features: 9.0
Terdapat 5 menu utama dalam Tekken 6: Bloodline Rebellion. Yaitu Scenario Campaign, Offline Mode, Gallery, Profile dan Options. Scenario Campaign sendiri sudah dijelaskan di atas. Sedangkan Offline Mode terdiri atas Arcade Battle, Ghost Battle, Team Battle, Time Attack, Survival dan Practice.Gallery berisikan Movie Theater, Prologue, Scenario Campaign Prologue, Scenario Campaign Cinematics, Alisa's Journal, Credits dan Replay. Sedangkan Profile, berisikan Player Serrings, Customize, Records, Ranking dan Ghost List.
Kamis, 25 Februari 2010
APAKAH TEKNOLOGI GAME ITU
Game/permainan adalah sesuatu yang sangat digemari oleh anak-anak hingga orang dewasa. Game berarti “hiburan”. Permainan game juga merujuk pada pengertian sebagai “kelincahan intelektual” (intellectual playability). Sementara kata “game” bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Ada target-target yang ingin dicapai pemainnya. Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal.
Beberapa waktu lalu istilah “game” yang dalam bahasa Indonesia adalah “permainan” identik dengan anak-anak selaku pemain. Tentunya dalam permainan itu suatu kegiatan yang dilakukan oleh anak-anak yang menurut mereka itu dapat menyenangkan hati mereka. Segala bentuk kegiatan yang memerlukan pemikiran, kelincahan intelektual dan pencapaian terhadap target tertentu dapat dikatakan sebagai game. Tetapi yang akan dibahas pada kesempatan ini adalah game yang terdapat di komputer, baik off line maupun online.
Saat ini perkembangan games di komputer sangat cepat. Para pengelola industri game berlomba-lomba untuk menciptakan game yang lebih nyata dan menarik untuk para pemainnya. Hal inilah yang membuat perkembangan games di komputer sangat cepat. Sehingga games bukan hanya sekedar permainan untuk mengisi waktu luang atau sekedar hobi. Melainkan sebuah cara untuk meningkatkan kreatifitas dan tingkat intelektual para penggunanya.
TAHAP-TAHAP APA SAJA DALAM PEMBUATAN GAME
1. Tentukan Genre Game
Pertama pikirkan jenis game yang ingin Anda bikin, apakah berjenis, RPG(Role Playing Game) seperti harvest moon, FPS(First Person Shooter) seperti Counter Strike, SPS(Second Person Shooter) seperti 25 To Life, Arcade seperti Riden, Fighting seperti Street Fighter, Racing seperti Need For Speed, atau RTS(Real Time Strategy) seperti Age Of Empire. Disarankan pilihlah jenis game yang sesuai dengan kemampuan yang Anda miliki ,mudah dan cepat dalam pembuatannya.
2. Tentukan Tool yang ingin digunakan
Ini bagian yang terpenting, dengan apakah Anda ingin membuat game tersebut, biasanya game dibuat dengan bahasa pemograman, jika Anda adalah seorang programer maka Anda bisa membuat game dengan bahasa pemograman yang Anda kuasai, tetapi jika Anda adalah orang yang belum begitu menguasai atau sama sekali tidak mengetahui tentang dunia pemograman maka jangan berkecil hati dan jangan menganggap bahwa membuat game dizaman sekarang masih susah, banyak sekali software yang khusus dibuat untuk membuat game dengan genre tertentu, ada software yang menggunakan bahasa pemograman dalam pembuatan game atau sama sekali tidak membutuhkan pemograman dalam pembuatannya, sehingga Anda hanya perlu menggunakan mouse untuk mengatur jalannya game, karakter jagoan, musuh dan beberapa komponen game lainnya, software untuk membuat game sangat membantu Anda dalam membuat sebuah game.
3. Tentukan gameplay game
Gameplay adalah sistem jalannya game tersebut, mulai dari menu, area permainan, save, load, game over, story line, misiion sukses, mission failed, cara bermain dan sistem lainnya harus Anda tentukan, misal dalam sistem save Anda hanya akan membuat pemain bisa mensave permainan jika jagoannya sudah menuju kesebuah lokasi, kemudian ketika meload karakter jagoan akan kembali ketempat area save, atau ketika dalam menu pemain hanya akan mendapat pilihan menu play game, load game, credit dan quit, atau Anda ingin membuat game yang bercerita tentang seorang mahasiswa yang terlibat dalam perang antar geng jalanan dan mencoba untuk keluar dari permasalahan tersebut. Semua sistem yang digunakan dalam game disebut dengan gameplay. Sebisa mungkin buatlah gameplay game Anda enak untuk dimainkan dan tidak menyulitkan pemain sehingga pemain akan nyaman ketika memainkan game Anda
4. Tentukan grafis yang ingin digunakan
Jenis grafis secara sederhana dapat dibagi menjadi tiga jenis yaitu jenis kartun, semi realis, atau realis. Pilih jenis grafis yang sesuai dengan kebutuhan game Anda dan sesuai dengan kemampuan Anda, kemudian pilih software apa yang ingin Anda gunakan dalam membuat gambarnya, pilihlah yang Anda anggap paling mudah digunakan
5. Tentukan suara yang ingin digunakan
Tanpa suara akan membuat game Anda kehilangan nilainya, karena itulah pilih suara yang ingin digunakan dalam permainan. Pilihan suara bisa Anda bagi-bagi menjadi beberapa bagian seperti bagian main menu, save menu, load menu, shoot, dead, mission sukses, mission failed, loading dan bagian-bagian lainnya, pemilihan suara yang digunakan harus seirama dengan bagiannya, misal untuk bagian mission failed tidak cocok jika menggunakan musik yang bersemangat, haruslah musik yang mengandung kesedihan untuk didengar sehingga akan membuat pemain makin sedih ketika jagoannya kalah. Kemudian pilih software yang ingin Anda gunakan untuk membuat atau mengedit suara yang akan digunakan dalam game
6. Lakukan perencanaan waktu
Dengan perencanaan waktu akan membuat Anda makin bebas melakukan hal lainnya karena perasaan Anda tidak lagi terganggu dengan game yang belum selesai dibuat, kemudian ketika waktu pembuatan game sudah tiba Anda akan membuat game sesuai dengan urutan waktu yang sudah Anda tentukan sehingga Anda tidak bingung bagian game mana yang belum selesai dikerjakan dan yang sudah selesai dikerjakan. Perencanaan waktu pembuatan sangat baik untuk dilakukan
7. Proses pembuatan
Yang terakhir lakukan pembuatan game karena semua komponen yang Anda perlukan sudah disiapkan dari awal, lakukan proses pembuatan berdasarkan waktu yang sudah ditentukan, tidak ada salahnya Anda meminta pertolongan orang lain sehingga akan mempercepat proses pembuatan game Anda.
8. Lakukan publishing
Ketika Anda sudah selesai membuat sebuah game, publish game Anda menjadi setup jika game Anda harus diinstal terlebih dahulu sebelum dimainkan atau publish menjadi exe jika game Anda bisa langsung dimainkan tanpa harus menginstalnya terlebih dahulu, metode mempublish tergantung dengan tool yang Anda gunakan untuk membuat game
Tahap tambahan: publikasikan game Anda
Ayo donk berani unjuk gigi! perlihatkan game bikinan Anda kepada teman-teman dan orang-orang yang Anda kenal, jika perlu upload game bikinan Anda ke internet sehingga orang lain bisa memainkannya atau mendownloadnya.
http://bahaskomputer.blogspot.com/2009/05/tahap-pembuatan-game.html
PROFESI DALAM TEKNOLOGI GAME
Ada beberapa macam profesi dalam teknologi game....
1. kita perlu seorang programmer, untuk membuat backgraund
2. seorang grafic engginer, untuk membuat grafik dalam game yang akan dibuat
3. texture maker, untuk pewarnaan dalam game itu sendiri
4. 3D modeler, untuk membuat suatu model 3D
5. music komposer, untuk menyajikan musik dalam game agar si player menikmati game itu
6. Kreografer.
7. art director
8. ead designe
TEKNOLOGI APA SAJA YANG DALAM PEMBUATAN TEKNOLOGI GAME
Harus kita akui semakin maju peradaban manusia tentu semakin maju pula pola pikir manusia itu sendiri. Hal ini yang menyebabkan berkembang pula teknologi (khususnya dalam bidang game) dan ilmu pengetahuan. Salah satu permainan yang sudah sangat familiar di masyarakat adalah permainan game digital virtual, seperti Nintendo, SEGA, Play Station, dan lain - lain. Maksud dari game digital virtual adalah game yang semata-mata hanya dapat kita lihat dan kita mainkan secara digital tanpa pernah “menyentuh” si permainan itu sendiri. Meskipun terdapat juga beberapa permainan yang non-virtual sehingga kita sendiri dapat merasakan permainan itu sendiri.
Melihat sejarah permainan yang berbasiskan teknologi modern pada komputer dapat kita jumpai pada tahun 1952. Pada saat itu Douglas menciptakan sebuah permainan dengan nama Tic Tac Toe yang diprogram pada komputer EDSAC Vacum Tube. Selain itu telah dibuat juga sebuah permainan yang terdapat di televisi yang dibuat pertama kali oleh Ralph Bear dengan nama permainan Chase. Era ini pun merupakan generasi pertama dalam teknologi game.
tictactoe
Gambar 2. TicTacToe merupakan generasi awal permainan di era berteknologi informasi. Sumber: johnthurlow.com
Selanjutnya pada era tahun 1970-an (generasi ke-dua) mulai terdapat beberapa permainan yang sedikit lebih maju. Dengan teknologi ROM (Read Only Memory) yang mana aplikasi permainan tersebut di simpan pada sebuah keping plastik. Dan jika ingin memainkan permainan tersebut, pasangkan memory pada slot yang tersedia pada hardware game. Selanjutnya pada generasi ke-tiga (sekitar tahun 1980-an) Jepang merilis sebuah permainan yang sejak dari dulu hingga saat ini kita sangat mengenalnya. Nintendo adalah namanya. Dengan permainan utamanya adalah Mario Bros, merupakan permainan yang sudah tidak asing lagi bagi kita. Namun, tidak lama Nintendo mendapatkan saingan baru yaitu SEGA yang dibuat oleh Amerika Serikat.
Pada generasi ke-empat memang terdapat saingan baru untuk Nintendo dan Sega, yaitu dengan hadirnya Nippon Electric Company yang merupakan game PC Engine. Namun ternyata pada generasi tersebut masih didominasi oleh generasi ke-tiga. Generasi ke-lima merupakan awal mulanya teknologi game berbasis 32 bit yang berlangsung sekitar tahun 1993. Nintendo masih bertahan pada generasi ini meskipun terdapat perubahan pada hardware penyimpanan. Yang paling terlihat jelas adalah dengan hadirnya PlayStation 1 yang di motori oleh perusaha elektronik ternama di Jepang, yaitu Sony. Pada PlayStation ini permainan disimpan pada sebuah keping CD. Dan terdapat storage memory untuk meng-save permainan yagn telah dimainkan. Berlanjut pada generasi ke-enam dengan munculnya kehadiran X-Box yang dirilis oleh DreamCast pada tahun 1998. Lalu muncul kembali produk Sony selanjutnya yaitu PlayStation 2.
Dan permainan ini pun dimainkan dengan media permainan yang berasal dari keping DVD. Generasi ke-tujuh merupakan lanjutan dari perkembang teknologi game dari generasi ke-enam. Masih X-Box dan PlayStation yang berperan disini, namun terdapat beberapa perubahan pada konektivitas hardware permainan. Dimana salah satu hardware penting dalam permainan yaitu Joystick sudah tidak lagi bermedia kabel melainkan sudah nirkabel. Media transmisi yang digunakan adalah wireless (bluetooth dan infra red). Dan permainan pun sudah dapat dimainkan secara online di internet, sehingga interaksi manusia yang terlibat pada permainan tersebut sudah sangat luas. Pada generasi inipun juga terlahir permainan yang dibesut oleh Sony Entertainment berupa Play Station Portable atau lebih dikenal dengan PSP. Merupakan sebuah game yang dapat dengan mudah dijinjing kemana saja layaknya sebuah handphone genggam. Tidak saja berfungsi sebagai aplikasi pemutar game, PSP dapat juga dioperasikan untuk pemutar film, musik dan dapat juga digunakan untuk berselancar di dunia maya berkat dukungan jaringan wifi yang tersedia pada hardware tersebut.
Akhir kata apapun permainan yang ada sejak dahulu hingga saat ini, semuanya tidak lepas dari hiburan semata. Namun, terdapat beberapa point penting lainnya yang semestinya kita semua (baik itu si-pembuat game ataupun si pemakai) menyadari betul akan manfaat dari game itu sendiri. Sehingga selain dijadikan sebagai hiburan, dapat juga sebagai penambah wawasan kita dalam ilmu pengetahuan lainnya.
http://lautansemesta.blogdetik.com/2010/02/21/perkembangan-teknologi-game/
Minggu, 21 Februari 2010
TEKNIK-TEKNIK REALISME DALAM GRAFIK KOMPUTER
1.Texture-maps: memetakan sebuah gambar ke permukaan geometri untuk membuat permukaan yang detail
2.Environment-maps: memetakan refleksi lingkungan sekitar sebagai testur yang dipetakan ke sebuah objek geometri.
3.bumps-maps: menciptakan ilusi tekstur yang tidak rata dengan mengkalkulasikan ketinggian suatu wilayah.
4.normal-maps: dikenal sebagai dengan Dot3 Bump-mapping' teknin ini bekerja dengan cara yang sama dengan bump-map.
5.shadow-maps: membuat tekstur bayangan dengan mengambil siluet objek jika dilihat dari sumber cahaya.
Teknik dalam Geometri
A.Texture-mapping
B.Polygonization: dengan merubah bentuk asli objek, namun, ini membutuhkan resource hardware yang besar.
C.Splines: merupakan teknik yang menggunakan representasi permukaan matematis.
D.Implicit Surface: teknik ini didasarkan pada fungsi x,y, dan z
E.Subdivision surface: membagi objek menjadi segitiga yang bertumpuk.
F.Degradasi: menganti poligon pada objek yang berada pada posisi yang jauh, menghemat waktu render.
G.Mesin decimation: mengurangi poligon pada suatu objek untuk menghemat waktu rendering.
Minggu, 14 Februari 2010
tugas softskill minggu ke-2
Sebuah game adalah aktivitas terstruktur atau semi-terstruktur, yang bi-
asanya dilakukan untuk bersenang-senang dan kadang juga digunakan sebagai alat pembelajaran. Sebuah game bisa dikarakterisasi dari “apa yang
pemain lakukan.
” Hal-hal tersebut adalah sebagai berikut :
a. Peralatan, seperti bola, kartu, papan dan pion, atau sebuah komputer.
b. Peraturan, biasanya menentukan giliran permainan, hak dan keharusan
masing-masing pemain, dan tujuan permainan.
c. Skill, strategi dan keberuntungan.game dengan skill misalnya dengan keku-
atan fisik, seperti gulat, menembak, dan kekuatan mental seperti catur.
d. Single Player game (permainan satu orang). Permainan tunggal ini adalah
permainan dengan keahlian, berpacu dengan waktu atau keberuntungan.
Game juga terbagi dalam beberapa jenis sebagai berikut :
a. Olahraga atau sport
b. Permainan papan atau board games
c. Permainan kartu atau card games
d. Video games dengan komputer atau alat elektronik untuk game lainnya.
Game dengan media komputer disebut juga Computer game.
SEJARAH PERKEMBANGAN GAME ITU SENDIRI
Game saat ini menjadi sebuah fenomena baru dalam masyarakat dunia. Untuk sebagian besar orang game bahkan sudah menjadi kebutuhan yang tak terpisahkan. Banyak sekali dari mereka, para pecandu game tentunya, sangat maniak dan menggilai game.Perkembangan game tahun 1952, A.S. Douglas membuat OXO, game grafis noughts and crosses (nol dan silang), di University of Cambridge untuk mendemonstrasikan tesisnya tentang interaksi komputer dan manusia. Permainan ini bekerja pada komputer besar yang menggunakan CRT display. Bahkan, perangkat game portable genggam yang pertama dibuat adalah Tic Tac Toe di tahun 1972 oleh Waco Company. Sampai sekarang game 'jadul' ini masih populer di internet. Kalau kita menoleh ke belakang, tahun 1947 dipercaya sebagai tahun pertama di mana gamedidesain untuk dimainkan dengan layar CRT (cathode ray tube).Game sederhana dirancang oleh Thomas T. Goldsmith Jr. dan Estle Ray Mann. Aplikasi ini mendapatkan paten tanggal 14 Desember 1948. Sistem yang dibuatnya terdiri dari 8 vacum tubes dan menyimulasikan peluru ditembakkan pada target, terinspirasi dari display radar pada Perang Dunia II. Beberapa knop disediakan untuk mengatur kurva dan kecepatan titik yang mewakili peluru. Karena grafik belum bisa dibuat waktu itu, target penembakan digambar pada sebuah lapisan yang kemudian ditempelkan pada CRT. Diyakini bahwa ini adalah sistem pertama yang secara spesifik didesain untuk game pada layar CRT.n Banyak yang menyebutkan bahwa penemu video game adalah William Higinbotham. Tahun 1958 menciptakan game Tennis for Two pada osiloskop. Game ini menampilkan lapangan tenis sederhana dipandang dari samping. Bola seakan dipengaruhi oleh gravitasi dan harus melewati net/jaring. Dengan dua kontrol yang masing-masing dilengkapi knop untuk mengarahkan bola dan sebuah tombol untuk memukul bola sampai melewati net. Tahun 1972 dirilis perangkat video game pertama untuk pasar rumahan, Magnavox Odyssey, dihubungkan dengan televisi. Meski tidak sukses besar, perusahaan lain dengan produk yang sama harus membayar lisensi. Tapi, kesuksesan menjemput sejak Atari meluncurkan Pong sebuah video game ping-pong pada 29 November 1972. Berangkat dari sini, video dan komputer game menjadi populer dan hobi baru di saat PC baru saja mulai dikenal dan dipakai secara luas.
Mistery House, rancangan ibu rumah tangga, Roberta Williams dipercaya sebagai game petualangan pertama dengan grafis pada Apple II. Meski interface untuk input perintah masih berupa teks, ilustrasi grafik hitam putih sebuah rumah bergaya viktoria merupakan gebrakan baru di masa itu. Game ini begitu populer dan mendorong Roberta Williams mendirikan Sierra On-Line bersama suaminya dan terus memproduksi game khususnya petualangan. Meski baru di pertengahan sampai akhir 1980-an game yang muncul di pasaran hadir dengan fungsi scrolling atau virtual paging, hadirnya produk monitor warna di awal tahun 1980-an membuat para penggila game makin antusias, sehingga perpindahan suasana game dari halaman ke halaman lain menjadi lebih hidup. Suara dan musik pengiring ikut juga menyemarakkan game di era ini melengkapi fungsi multimedia dan interaktif. Tentu banyak yang tahu dengan game watch. Perangkat berukuran mini dan terasa pas di genggaman tangan ini mulai tahun 1980 oleh Nintendo. Kesuksesan LCD genggam ini menciptakan banyak pengikut untuk membuat yang sama dengan mengadopsi game-game populer. Awal tahun 1980-an juga ditandai dengan hadirnya media penyimpan CD-ROM yang dalam waktu singkat menjadi populer. Era game 3 dimensi (3D) dengan perspektif orang pertama dan multiplayer game mulai muncul di era ini. Suara dan musik semakin berkembang di pertengahan 1980-an seiring dengan hadirnya produk sound card. Jadi, memang terasa bahwa pasar game komputer semakin berkembang sejalan dengan perkembangan teknologi pendukungnya. Di sisi konsumen, game pun menjadi lebih nyata dan menarik. Dengan peningkatan power komputasi dan turunnya cost untuk prosesor seperti Intel 386, 486, dan Motorola 68000, di tahun 1990 perkembangan kemampuan multimedia dengan sound card dan CD-ROM lebih berarti. First Person Shooter adalah sebuah game di mana pemain memegang kontrol secara penuh pada tokoh utama dan dapat berinteraksi langsung dengan sekitarnya. Pemain berkonsentrasi pada bagaimana memilih senjata berbagai tipe dengan amunisi yang terbatas.
Game ketika pertama kali dibuat diperuntukkan untuk keegoisan para penikmatnya semata. Bahkan saat ini masih dipertahankan sistem seperti itu (game yang egoistis), lihat saja pada nitendo dengan game boy ataupun produk keluaran sony yaitu Play Station Portable (PSP) yang seolah-olah mempertahankan asumsi bahwa game ebih nikmat dimainkan individual. Lalu muncullah produk Nokia N-Gage yang menjadi pelopor hand-held. Perkembangan hand held gaming sempat redup dengan kehadiran game konsol. Bentuknya yang tidak terlalu besar (setidaknya dibanding arcade game atau mesin video game), tapi kemampuannya setara dengan arcade game. Jeroan game konsol yang lebih oke membuat banyak gamer mulai beralih kepada game konsol. Dengan hasil gambar yang makin riel, plus banyaknya pilihan game , membuat game konsol maju menjadi raja baru, penguasa peranti keras game. Belum lagi menggunakan game konsol jumlah pemain yang tadinya hanya satu orang bisa bertambah dua sampai delapan orang, tergantung kemampuan mesin konsolnya.
KLASIFIKASI GAME :
•Advergaming
•Edutainment
•Games-Based Learning
•Edumarket Games – kombinasi dari advergaming dan edutainment.
•News Games atau Journalistic games
•Simulation Games
•Persuasive Games
•Organizational-Dynamic Games.
prayudi.wordpress.com/2008/05/15/serious-game/
PENJELASAN GAME ONLINE DAN PERBEDAAN GAME ONLINE DAN OFFLINE
Game Online atau sering disebut Online Games adalah sebuah permainan (games) yang dimainkan di dalam suatu jaringan (baik LAN maupun Internet).
PEKEMBANGAN GAME ONLINE
Perkembangan game online sendiri tidak lepas juga dari perkembangan teknologi komputer dan jaringan computer itu sendiri. Meledaknya game online sendiri merupakan cerminan dari pesatnya jaringan computer yang dahulunya berskala kecil (small local network) sampai menjadi internet dan terus berkembang sampai sekarang. Games Online saat ini tidaklah sama seperti ketika games online diperkenalkan untuk pertama kalinya. Pada saat muncul pertama kalinya tahun 1960, computer hanya bisa dipakai untuk 2 orang saja untuk bermain game. Lalu muncullah computer dengan kemampuan time-sharing sehingga pemain yang bisa memainkan game tersebut bisa lebih banyak dan tidak harus berada di suatu ruangan yang sama (Multiplayer Games).
Lalu pada tahun 1970 ketika muncul jaringan computer berbasis paket (packet based computer networking), jaringan computer tidak hanya sebatas LAN saja tetapi sudah mencakup WAN dan menjadi Internet. Game online pertama kali muncul kebanyakan adalah game-game simulasi perang ataupun pesawat yang dipakai untuk kepentingan militer yang akhirnya dilepas lalu dikomersialkan, game-game ini kemudian menginspirasi game-game yang lain muncul dan berkembang. Pada tahun 2001 adalah puncak dari demam dotcom, sehingga penyebaran informasi mengenai game online semakin cepat
PERKEMBANGAN GAMES ONLINE DI INDONESIA
Menurut Ligagame Indonesia(ligagames.com), game online muncul di Indonesia pada tahun 2001, dimulai dengan masuknya Nexia Online. Game online yang beredar di Indonesia sendiri cukup beragam, mulai dari yang bergenre action, sport, maupun RPG(role-playing game). Tercatat lebih dari 20 judul game online yang beredar di Indonesia. Ini menandakan betapa besarnya antuiasme para gamer di Indonesia dan juga besarnya pangsa pasar games di Indonesia. Berikut adalah game online yang hadirl di Indonesia:
Nama Games Muncul Tahun Pemegang Lisensi Tipe Game Tipe grapis Status
Nexia 2001 BolehGame RPG 2D Ditutup thn 2004
RedMoon 2002 - RPG 2,5D Ditutup thn 2005
Laghaim 2003 Boleh Game RPG 3D Ditutup thn 2006
Ragnarok 2003 Lyto RPG 3D Masih
GunBound 2004 Boleh Game Action RPG 3D Masih
Xian 2004 Boleh Game Strategy RPG 3D Masih
Risk Your Life 2004 Dream Web Tech Action RPG 3D Masih
Tantra 2004 Playon RPG 3D Masih
Survival Project 2004 Playon RPG 2D Ditutup thn 2006
GetAmped 2005 Lyto RPG 2,5D Masih
Stargate 2005 Borneo X RPG 2D Ditutup thn 2006
TS 2005 Global World Technology RPG 2D Ditutup thn 2008
O2jam 2005 Infomedia Nusantara Musical 3D Masih
Pangya 2005 Boleh Game Sport 3D Ditutup thn 2008
Knight 2005 Infomedia Nusantara RPG 3D Ditutup thn 2007
Vital Sign 2005 - FPS 3D Ditutup thn 2007
SEAL 2006 Lyto RPG 3D Masih
RAN 2006 Jaspace RPG 3D Masih
Deco 2006 Playon RPG 3D Masih
AyoDance 2006 Maxus Infotech Musical 3D Masih
DOMO 2007 Datakom Wijaya Pratama RPG 3D Masih
Angle Love 2007 WaveGame RPG 3D Masih
Rising Force 2007 Lyto RPG 3D Masih
Ghost 2007 Kreon RPG 2D Masih
Selain game diatas, ada juga game-game seperti Warcraft, Counterstrike, Age Of Empire, Need For Speed Series yang juga banyak menyita perhatian para gamer di Indonesia walaupun tidak sebesar game – game yang disebutkan diatas. Contohnya Countersrtike lebih lancar dimainkan pada mode LAN dibandingkan internet karena latencynya yang besar dan servernya kurang cepat sehingga sewaktu bermain game ada jeda membuat gamers menjadi tidak nyaman, begitu juga halnya dengan Warcraft dan Age of empire.
TIPE-TIPE GAME ONLINE
• First Person Shooter(FPS), sesuai judulnya game ini mengambil pandangan orang pertama pada gamenya sehingga seolah-olah kita sendiri yang berada dalam game tersebut, kebanyakan game ini mengambil setting peperangan dengan senjata-senjata militer (di indonesia game jenis ini sering disebut game tembak-tembakan).
• Real-Time Strategy, merupakan game yang permainannya menekankan kepada kehebatan strategi pemainnya, biasanya pemain memainkan tidak hanya 1 karakter saja akan tetapi banyak karakter.
• Cross-Platform Online, merupakan game yang dapat dimainkan secara online dengan hardware yang berbeda misalnya saja need for speed undercover dapat dimainkan secara online dari PC maupun Xbox 360(Xbox 360 merupakan hardware/console game yang memiliki konektivitas ke internet sehingga dapat bermain secara online).
• Browser Games, merupakan game yang dimainkan pada browser seperti Firefox, Opera, IE. Syarat dimana sebuah browser dapat memainkan game ini adalah browser sudah mendukung javascript, php, maupun flash.
• Massive Multiplayer Online Games, adalah game dimana pemain bermain dalam dunia yang skalanya besar (>100 pemain), setiap pemain dapat berinteraksi langsung seperti halnya dunia nyata.
Senin, 11 Januari 2010
KEBUDAYAAN PAPUA DI INDONESIA
Papua adalah sebuah provinsi Indonesia yang terletak dibagian tengah pulau Papua atau bagian paling timur West New Guinea (Irian Jaya). Belahan timurnya merupakan negara Papua Nugini atau East New Guinea.
Provinsi Papua dulu mencakup seluruh wilayah papua bagian barat, sehingga sering disebut sebagai Papua Barat terutama oleh Organisasi Papua Merdeka (OPM), para Nasionalis yang ingin memisahkan diri dari Indonesia dan membentuk negara sendiri. Pada masa pemerintahan kolonial Hindia-Belanda, wilayah ini dikenal sebagai Nugini Belanda (Nederlands New Guinea atau Dutch New Guinea). Setelah berada dibawah penguasaan Indonesia, wilayah ini dikenal sebagai provinsi Irian Barat sejak tahun 1969 hingga 1973. Namanya kemudian diganti menjadi Irian Jaya oleh Soeharto pada saat meresmikan tambang tembaga dan emas freeport, nama yang tetap digunakan secara resmi hingga tahun 2002.
Nama provinsi ini diganti menjadi Papua sesuai dengan UU No. 21 Tahun 2001 tentang otonomi khusus Papua. Pada tahun 2004, disertai oleh berbagai protes, papua dibagi menjadi 2 provinsi oleh pemerintah Indonesia : Bagian timur tetap memakai nama Papua, sedangkan bagian baratnya menjadi Provinsi Irian Jaya Barat (Setahun kemudian menjadi Papua Barat). bagian timur inilah yang menjadi wilayah provinsi Papua pada saat ini. Kata Papua sendiri berasal dari bahasa Melayu yang berarti rambut keriting, sebagian gambaran yang memacu pada penampilan fisik suku-suku asli.
Kebudayaan di Papua
1. Budaya Tari-Tarian
Masyarakat pantai memiliki berbagai macam budaya tari-tarian yang biasa mereka sebut dengan Yosim Pancar (YOSPAN), yang didalamnya terdapat berbagai macam bentuk gerak seperti: (tari Gale-gale, tari Balada, tari Cendrawasih, tari Pacul Tiga, tari Seka, Tari Sajojo). Tarian yang biasa dibawakan oleh masyarakat pantai maupun masyarakat pegunungan pada intinya dimainkan atau diperankan dalam berbagai kesmpatan yang sama seperti: dalam penyambutan tamu terhormat, dalam penyambutan para turis asing dan yang paling sering dimainkan adalah dalam upacara adat. khususnya tarian panah biasanya dimainkan atau dibawakan oleh masyarakat pegunungan dalam acara pesta bakar batu atau yang biasa disebut dengan barapen oleh masyarakat pantai. tarian ini dibawakan oleh para pemuda yang gagah perkasa dan berani.
dengan budaya tarian Yospan maupun budaya tarian Panah yang unik, kaya dan indah tersebut para orangtua sejak dahulu berharap budaya yang telah mereka wariskan kepada generasi berikut tidak luntur, tidak tenggelam dan tidak terkubur oleh berbagai perkembangan zaman yang kian hari kian bertambah maju. para pendahulu yaitu para orangtua berharap juga budaya tarian-tarian yang telah mereka ciptakan dengan berbagai gelombang kesulitan, kesusahan dan keresahan tidak secepat dilupakan oleh generasi berikutnya. mereka juga berharap dengan tidak adanya budaya Papua yang kaya tersebut semakin maju, semakin dikenal baik oleh orang dikalangan dalam negeri sendiri maupun dikenal dikalangan luar negeri dan juga semakin berkembang kearah yang lebih baik yang intinya dapat tetap mengangkat derajat, martabat, dan harkat orang Papua.
2. Budaya Perkawinan
Perkawinan merupakan kebutuhan yang paling mendesak bagi semua orang. dengan demikian masyarakat Papua baik yang di daerah pantai maupun daerah pegunungan menetapkan peraturan itu dalam peraturan adat yang intinya agar masyarakat tidak melanggar dan tidak terjadi berbagai keributan yang tidak diinginkan. dalam pertukaran perkawinan yang di tetapkan orangtua dari pihak laki-laki berhak membayar mas kawin seebagai tanda pembelian terhadap perempuan atau wanita tersebut. adapun untuk masyarakat pantai berbagai macam mas kawin yang harus dibayar seperti: membayar piring gantung atau piring belah, gelang, kain timur (khusus untuk orang di daerah Selatan Papua) dan masih banyak lagi. berbeda dengan permintaan yang diminta oleh masyarakat pegunungan diantaranya seperti: kulit bia (sejenis uang yang telah beredar di masyarakat pegunugan sejak beberapa abad lalu), babi peliharaan, dan lain sebagainya. dalam pembayaran mas kawin akan terjadi kata sepakat apabila orangtua dari pihak laki-laki memenuhi seluruh permintaan yang diminta oleh orangtua daripada pihak perempuan.